En medio de críticas públicas generalizadas, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, cambió el nombre de su empresa a Meta. El supuesto objetivo de este cambio es alinearse mejor y representar los objetivos del llamado proyecto “Metaverso”.
El concepto del Metaverso no es nuevo. El término fue acuñado en 1992 por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson. Muchas empresas de tecnología han trabajado en torno a este concepto durante años, creando plataformas de mundo virtual como Segunda vida y videojuegos populares como Fornite y GTA en línea . Estos metaversos, o mundos virtuales, tienen sus propios espacios virtuales e incluso economías virtuales en pequeño.
La verdadera razón del movimiento de Zuckerberg no es difícil de ver. El nuevo nombre evoca una imagen futurista, incluso visionaria, del gigante tecnológico en problemas. Más importante aún, pone a la compañía de Zuckerberg en las noticias por algo más que la minería de datos.
No obstante, el proyecto Metaverso en sí mismo no debe descartarse por completo simplemente debido a las maniobras cínicas de los capitalistas tecnológicos. En su anuncio, Zuckerberg declaró con entusiasmo su intención de construir un universo virtual a mayor escala que cualquiera de sus predecesores. Con su producto insignia cada vez más obsoleto, él y sus accionistas están desesperados por encontrar la próxima gran novedad. Además, si bien puede parecer solo otro producto para vender, algunos sectores más fantasiosos de la burguesía ven la realidad virtual como un escape potencial, no solo del aburrimiento, sino de las contradicciones del capitalismo mismo.
Cuando se le despoja de su retórica grandiosa e hiperbólica, el Metaverso esencialmente se reduce a una plataforma virtual de redes sociales. Un espacio virtual que los embriagados de tecnología esperan que pueda respaldar una economía virtual. El discurso de apertura de Zuckerberg mostró reuniones de trabajo virtuales, conciertos, juegos virtuales con amigos y, lo que es más importante, una amplia gama de productos virtuales a la venta, desde ropa hasta muebles.
El Metaverso permitiría hipotéticamente al usuario tomar objetos físicos del mundo real y traducirlos al mundo virtual. ¿No puede permitirse comprar una casa en el mundo real? No te preocupes; ¡Puedes permitirte un ático en el Metaverso si te das prisa! Por el contrario, Metaverso también permitiría a los usuarios tomar objetos virtuales y llevarlos al mundo real. O al menos proyectarlos en el mundo real a la Pokemon Go o ciertos filtros de teléfonos inteligentes. Las implicaciones comerciales potenciales del Metaverso son obvias. Los anunciantes podrían introducir anuncios en la vida diaria de los consumidores de formas que antes no eran posibles.
Pero Meta también podría beneficiarse de su nueva plataforma de formas más ingeniosas. Los bienes físicos se pueden combinar fácilmente con recompensas virtuales. Una vez que se generalice una plataforma como Metaverso, los productos virtuales podrían constituir una “economía” propia.
Los productos digitales son extremadamente atractivos desde la perspectiva del capitalista. Aunque los trabajadores aún necesitan diseñar y desarrollar los productos en cuestión, una mercancía virtual podría copiarse más o menos ad infinitum sin un aumento proporcional del trabajo humano.
Por supuesto, el mundo virtual no existe como un reino puramente abstracto. Al igual que el resto de Internet, la infraestructura requerida para soportar el Metaverso tiene una calidad física ineludible. Aún así, los bienes virtuales se comportan como otro software. Una vez diseñado y desarrollado, cada iteración subsiguiente del producto puede conducir potencialmente a una proporción cada vez mayor de plusvalía para el capitalista.
Incluso si asumiéramos que el diseño y desarrollo de un bloque de edificios de oficinas requiere la misma cantidad de trabajo tanto en el mundo físico como en el Metaverso, en este último, este edificio de oficinas es repetida y fácilmente reproducible. Sin embargo, el Metaverso no puede escapar del mundo real. Todavía son los trabajadores quienes producirían y los capitalistas quienes se apropiarían del excedente como ganancia.
Los intereses más amplios de la clase dominante también se expresan en el Metaverso. Algunos ejecutivos de Silicon Valley ven la realidad virtual como un medio mágico para escapar de las contradicciones del capitalismo.
John Carmack, exejecutivo de la subsidiaria VR de Meta, ha dejado en claro que ve esta tecnología como un medio para suavizar la indignación popular contra la desigualdad de riqueza. Según Carmack: “La promesa de la realidad virtual es crear el mundo que deseabas. No es posible, en la Tierra, darles a todos todo lo que quisieran… La gente reacciona negativamente a cualquier charla sobre economía, pero es asignación de recursos. Tienes que tomar decisiones sobre a dónde van las cosas. Económicamente, puedes ofrecer mucho más valor a muchas personas en el sentido virtual”.
En otras palabras, la clase capitalista no tiene intención de entregar ni una fracción de su riqueza material. La clase trabajadora debe aprender a estar satisfecha con los reemplazos digitales de los lujos perpetuamente fuera de su alcance en el mundo físico. Cuando se les pregunta qué hacer cuando las masas no tienen pan, la clase dominante da la misma respuesta de siempre: “¡Que coman pastel (virtual)!”.
Desafortunadamente para multimillonarios tecnológicos como Zuckerberg, el capitalismo no puede superar sus contradicciones orgánicas a través de soluciones tecnológicas. Todos vivimos en una realidad material, donde incluso los bienes virtuales requieren una base de trabajo físico para entregarlos. Los comestibles virtuales no pueden alimentar a tus hijos y el dinero virtual no puede ayudarte a cubrir tu alquiler.
Hoy en día, solo una pequeña fracción de la población tiene equipos de realidad virtual. Por muy elaborado y tentador que haga Meta su parque temático digital, será inútil para los que no tengan el equipo. Hacer que dichos equipos sean ampliamente accesibles requerirá una extracción intensiva de minerales, la fabricación de componentes complejos, el ensamblaje, la entrega a los consumidores, el mantenimiento y, por supuesto, el reemplazo. Después de todo, la mayoría de los productos tecnológicos tienen una vida útil deliberadamente corta.
Esta tendencia hacia el reemplazo constante, ya sea impulsada por la obsolescencia planificada o la competencia entre productores, requiere una cantidad asombrosa de trabajo humano, especialmente cuando se tienen en cuenta las demandas de cadenas de suministro globales cada vez más inestables.
La contradicción fundamental del capitalismo es que, para producir una ganancia, los capitalistas deben pagar a la clase trabajadora en su conjunto menos que los valores que crea. Incluso si la tecnología tiende a abaratarse, como sugiere la llamada ley de Moore, muchos trabajadores nunca podrán pagar los dispositivos de realidad virtual.
Esta contradicción del capitalismo arroja una toalla mojada sobre el problema fundamental que Carmack imagina que la realidad virtual podría resolver: la distribución desigual de la riqueza. Bajo el capitalismo, la brecha entre la riqueza de los trabajadores y la de los capitalistas se hace más y más grande. Esto significa que los trabajadores tienen cada vez menos dinero para gastar en estos dispositivos, por no hablar de toda la ropa, ¡el arte y los edificios digitales que Zuckerberg y compañía quieren vendernos!
También hay consideraciones de tiempo y espacio. Para muchos trabajadores, la jornada laboral se está alargando incluso a medida que disminuyen los salarios reales, lo que deja a los hipotéticos clientes de Metaverso menos tiempo para disfrutar de la utopía virtual de Meta. Muchos trabajadores se ven obligados a vivir en espacios extremadamente reducidos, donde la realidad virtual no es particularmente viable. Pocas personas querrán pagar por un espacioso palacio virtual cuando no pueden dar dos pasos sin chocar con sus paredes, muebles y compañeros de habitación del mundo real. Por supuesto, tales preocupaciones materiales y mundanas están por debajo de la atención de la clase dominante, que tiene tiempo de sobra para explorar paisajes digitales desde la comodidad de sus mansiones del mundo real.
La obsesión de los capitalistas con la realidad virtual no es nada nuevo. El idealismo y la promesa de una existencia más feliz en el más allá han sido durante mucho tiempo el último refugio de una clase dominante en declive. La creencia de que podemos retirarnos colectivamente a un mundo completamente artificial es solo la última versión de los “castillos en el aire”. A cambio de invertir en su nuevo esquema, Zuckerberg promete hacer realidad la fantasía más absurda pero persistente de nuestros gobernantes: la idea de que pueden sobrevivir sin nosotros.
Pero los capitalistas están atrapados en una contradicción insoluble: la necesidad de pagar a sus trabajadores lo menos posible mientras hacen que la gente siga comprando sus bienes. No puede haber una solución tecnológica a ese problema. Sólo una revolución social que elimine por completo el beneficio privado nos permitirá escapar verdaderamente de las miserias de nuestra realidad actual.