Las fuerzas lúdicas del Surrealismo

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Andre Breton ondeó con fuerzas lúdicas las banderas del Surrealismo. Fuerzas humanas inefables, plenas de placeres enigmáticos, que, con sus precipitados y sus consecuencias inútiles, animan insurrecciones surrealistas a diestra y siniestra. Fuerzasirreductibles que una y otra vez rompen el cerco de la razón con su “rebeldía” divertida. Poder lúdico en movimiento y cambio incesante.

Algunas diferencias serias entre jugar y ser juguete

Andre Breton ondeó con fuerzas lúdicas las banderas del Surrealismo. Fuerzas humanas inefables, plenas de placeres enigmáticos, que, con sus precipitados y sus consecuencias inútiles, animan insurrecciones surrealistas a diestra y siniestra. Fuerzas irreductibles que una y otra vez rompen el cerco de la razón con su "rebeldía" divertida. Poder lúdico en movimiento y cambio incesante. Breton profesó fe absoluta en esas fuerzas lúdicas porque nos rescatan del marasmo solemne de la "vida real", de la vida normal (normada) que entre cánones y estatutos, explotación, miseria y muerte, nos quiere muy "serios". Bretón supo que las fuerzas lúdicas, con sus impasses refrescantes, activan el contenido profundo de esperanzas, alegrías, certezas y sueños. Supo que con la potencia de tales fuerzas la humanidad podrá impulsar permanentemente sus saltos cualitativos más queridos, fundamentales y vitales… las revoluciones mismas.

Breton identificó los estados contradictorios que suscita, en trance de juego, la fuerza lúdica. Identificó las fuerzas lúdicas como tensión dialéctica de la conciencia que con imaginación aguda y creatividad emocionada emprende luchas revolucionarias para imaginar un mundo mejor y caminar hacia él entre galerías de imaginarios que se multiplican hasta el infinito. Es la sensación arrobadora de las fuerzas lúdicas propias de la creatividad más irreverente… que se comportan como si las ideas "cayeran del cielo". Son la recompensa de la jornada. Con sus escarceos lúdicos la conciencia trae desde sus profundidades más sociales una sustancia que no cesa de dar sentido a cuanto ocurre a diestra y sinistra… las fuerzas lúdicas se actualizan y se apoderan del mundo real y juegan con él, para que también sea juego, esta vez amable, vivible. Transformable. "Cambiar la vida" dijo Rimbaud, "transformar el mundo" exigió Marx. Para los surrealistas estas dos consignas son una sola".

Jugar es necesario, cultural, político y económico. No siempre ni necesariamente creativo. Es una economía del deseo sui géneris. Es parte fundamental del ser y modo de ser humano. No se trata de una actividad exclusivamente humana y puede considerársele como necesaria en el orden de las necesidades orgánicas fundamentales. Necesariamente la actividad lúdica humana debe ser matizada con todos los paradigmas que sirven para demarcar las variedades posibles que en materia conceptual como práctica ocurren y han ocurrido durante el desarrollo de un fenómeno. Es decir Lúdico no es un concepto o actividad que pueda prescindir de adjetivos como si se tratara de un universal absoluto intocado por la historia, la ideología o las luchas de clases.

Nosotros no sabemos cómo es exactamente esa fuerza lúdica, ni cuál es su residencia neurológica. Pero se trata de una fuerza humana mayormente menospreciada hasta la llegada del Surrealismo. Ese poder de las fuerzas lúdicas pertenece a una totalidad social y natural indivisible. Es una unidad significativa a ratos "salvaje" a ratos dirigible… aunque no siempre rigurosa y unívoca. Poder nada simple ni autosuficiente; toda fuerza lúdica es productora de significados en juegos. No es lo mismo poder lúdico que juego [1] , uno es cualidad humana, necesidad dinámica acaso, el otro es resolución formal, expresión accidental, concreción determinada. Gracias al aporte de Breton comenzamos a saber, aun limitadamente, cómo operan sus impulsos y reflejos, sus respuestas a estímulos cuyas reacciones son diversas, históricas y mayormente rebeldes.

Breton dedicó mucho tiempo a medir y pesar las fuerzas lúdicas, se entregó a ese trabajo con una confianza escalofriante. Apreció especialmente ese carácter espontáneo y creador con que anima la vida, las palabras, los bailes, las artes, las fiestas… que son expresiones objetivas como el universo. El poder lúdico moviliza un "mundo" de flujo y reflujo, unión y separación, inspiración y espiración, destrucción y creación. Unos juegos se atraen, se repelen y otros acaso se corresponden. Para el surrealismo quien juega expresa episodios de placeres que constituyen sentido o dirección significativa a su ser para sí y para los demás. Esta propiedad del poder lúdico que se transforma en juegos… y nos delata. Breton alcanzó a ver la zona más alta de la fuerza lúdica en el juego poético como acto vivo, concreto, original, recreándose perpetuamente. Unidad, coherencia, orden de un sentido supremo, el sentido del amor loco.

Para los surrealistas, coherentes, las fuerzas lúdicas no necesitan pasar por los análisis racionalistas para probar su verdad y magnificencia viva, pero saben a ciencia cierta que en una sociedad dividida en clases hasta el menor trance lúdico, por incontrolable o intrascendente que parezca, es susceptible de ser usado para la alienación y por eso entendieron como urgente instruir al surrealismo incluso como un programa que, al identificar dónde acaban y empiezan las fortalezas lúdicas y los poderes del juego, emprende con ellas una guerra contra toda avanzada domesticadora del stablishment. Esta vez jugar será oportunidad para exaltarnos con nuestras intemperies, para dejar de ser "juguetes" de un cierto juego que se adueña de nosotros, de nuestro trabajo y de nuestra riqueza.

"Mediante diversas experiencias, concebidas bajo la fórmula de juegos de sociedad, cuyo carácter sedante, cuando no recreativo, en nada disminuye el alcance del experimento, tales como la creación de textos surrealistas, obtenidos simultáneamente por varias personas dedicadas a escribir, en la misma estancia, de tal a tal hora, y colaboraciones que deben conducir a la formación de una frase o un dibujo, en las que cada colaborador ha contribuido con un solo elemento ( sujeto, verbo o predicado – cabeza, vientre o piernas)… creemos haber dado lugar a que aparezca una curiosa posibilidad del pensamiento, posibilidad que bien podemos llamar de contribución en común. De esta manera, siempre se establecen relaciones sorprendentes, se ponen de manifiesto analogías notables, a menudo hace su aparición un factor inexplicable de irrefutabilidad, y, en todo caso, estas experiencias constituyen uno de los más extraordinarios lugares de encuentro" André Breton

También es bueno subrayar el mensaje crítico instalado por los surrealistas a través de todas las invenciones técnicas que aportaron desde 1919. (Escritura Automática, método paranoico crítico, collage, frottage, decollage, lectura de nubes, manchas, trabalenguas, bibliomancias, lo uno en lo otro, humor negro, ready made, invención de diccionarios, etc.) Pusieron a descubierto la necesidad de recuperar para toda experiencia expresiva libertades, autonomías e irreverencias de todo orden y ante toda obra que pretenda honestamente conmover medios y modos de intercambio emocional-estético. Aporte metodológico para revolucionar al espíritu e independizarlo de las ideologías artísticas culturales o académicas manufacturadas por empresarios usufructuarios de cierto saber. Dedicatoria tarde o temprano que contiene dinamita inteligente ante los muros sordos de cuanta cúpula individualista o pandillera se piense dueña de verdades artísticas solemnes, malhumoradas, severas, lógicas y recetables como paisajismo lavaconciencias, lavadólares o lavacerebros.

Nadie puede substraerse al poder mágico del juego. En el programa surrealista para la transformación definitiva de la vida, el poder lúdico está llamado a producir episodios deliciosos de rebeldía. Fuerzas lúdicas contra toda alienación, contra el concepto burgués de "juego", también. Fuerzas lúdicas para que nos aparezca la alegría en su estado natural y nos de ánimo para fortalecer la unidad social nueva más genuina y nuestra. Nadie es feliz en soledad aunque disfrute estar, algunas veces, solo. El poder lúdico posee el mismo carácter complejo e indivisible de la vida social. Todo juego es una totalidad dialéctica abierta a sí misma: es episodio o conjunto de episodios que forman parte dinámica de todo: la humanidad entera.

Todo aquel que cultiva sus fuerzas lúdicas sabe qué hallazgos deslumbrantes atesora en su espontaneidad. El juego comprende estados de exaltación de la conciencia con sus ascensos más divertidos. Aquel que juega [2] es viajero en un fluir de imágenes que son puro existir, reunión de la conciencia con sus objetos y sujetos. Un mundo se abre y se muestra posible: volvemos a la rebeldía.

Algo se vuelve posible. Uno siente que cambiar la realidad no es inalcanzable, se transparentan las ideas. Pensamientos y frases dan la nota justa, la vibración revolucionaria más íntima, una onda luminosa se repite y amplía como gota que cae en los yacimientos del entusiasmo, todo posee la misma virtud liberadora. Lo lúdico tiene similitudes con lo onírico en tanto que ofrece un orden específico sobre un escenario de deseos y no siempre es placentero. Aun cuando se interponga una posibilidad creativa como resultado de un juego repetitivo.

Breton comprendió que esas fuerzas lúdicas, dueñas de un poder eléctrico, estallan y hacen temblar al orden establecido. Producen felicidad a la especie humana. "Resulta muy difícil pronunciarse con respecto a la frase inmediata siguiente; esta frase participa, sin duda, de nuestra actividad consciente y de la otra, al mismo tiempo, si es que reconocemos que el hecho de haber escrito la primera produce un mínimo de percepción. Pero eso, poco ha de importaros; ahí es donde radica, en su mayor parte, el interés del juego surrealista. No cabe la menor duda de que la puntuación siempre se opone a la continuidad absoluta del fluir de que estamos hablando, pese a que parece tan necesaria como la distribución de los nudos en una cuerda vibrante. Seguid escribiendo cuanto queráis. Confiad en la naturaleza inagotable del murmullo. Si el silencio amenaza, debido a que habéis cometido una falta, falta que podemos llamar «falta de inatención», interrumpid sin la menor vacilación la frase demasiado clara."

De esas fuerzas lúdicas se nutre un repertorio enorme de ideas y actos humanos. En el interior de las fuerzas lúdicas un orden rige afinidades y repulsiones. Atienden a ciertos principios creadores en un continuo de fuerzas de atracción y repulsión. Es su dialéctica. Las relaciones sociales consisten, en buena parte, en esta voluntaria utilización del juego como agente de seducción. Jugar no es distinto a un conjuro contra la mediocridad y planicie de ciertos trances de vida. La fuerza lúdica es muy semejante a la magia, tal como la concibió Breton. Y la cultivan poetas, filósofos, técnicos y sabios… adictos a los remansos de ese encantamiento que nos permite jugar.

Jugar es una práctica sacrílega, una afirmación del poder humano. La fuerza lúdica también implica una búsqueda interior no solipsista. No es psicoanálisis, es un viaje para provocar la aparición de los elixires del juego. Produce una expectación que cuando falla se vuelve shock. Una ruptura. Pero cuando el juego se extiende incendia una esperanza difícil de nominar. Engendra en nosotros cierta tensión que sólo se calma cuando ocurre eso esperado, no cualquier cosa, a menos que sea parte del juego. Nos hace aguardar activamente. Como define Breton la "expectativa" del Amor loco.

Sentimos en el juego un ir hacia algo, no una evasión de contenido sino un hacer presente el movimiento y su tiempo. La fuerza lúdica no está fuera de nosotros, no es un Dios griego… una entidad extraterrestre. Es fuerza dinámica que ocurre en nosotros en una dirección, un sentido, que se realiza y que no es esa "locura abstracta" con devaneos alienantes que tanto aprecia el capitalismo. El juego genuino posee sentido siempre fuera de sí porque no cesa de afirmarse dialécticamente en lo social. Se crea y se reactiva, pero cada repetición es un ascenso y negación de lo absoluto. Cuando el juego se despliega algo pasa: nosotros mismos.

Breton cultivó, por ejemplo, la escritura automática, aquello que ocurre al poeta que juega apoyado en palabras que fluyen con el magnetismo del azar. Las palabras ocurren y eso es todo, surgen del juego y no son distintas a él. Es el espacio de ciertos "rituales" de la coherencia donde es imposible disociar al juego de su sentido. En el juego hay un tiempo que evidencia lo que somos, qué está fuera de nosotros… vertemos en el juego sentido y contenido ideológicos inseparables. El juego es una especie de procedimiento mágico con una finalidad inmediata. Hay juego en sentido literal cuando se es capaz de producir lo que la humanidad desea: la libertad misma.

Nadie juega inocentemente, el juego contiene en germen una ceremonia ritual. El juego actualiza al mito lo encarna y lo repite: el héroe juega todas sus posibilidades y sus imposibilidades para vencer e iniciar un ciclo nuevo. El juego y su representación son inseparables, encuentran su drama y ceremonia patente en un contenido concreto. El juego es visión del mundo. Es fuente recurrente de nuestras creaciones. Acaso las civilizaciones no sean otra cosa que el desarrollo de un juego añoso. El juego de ascender. El juego de la conciencia emancipada.

"Todavía vivimos bajo el imperio de la lógica, y precisamente a eso quería llegar. Sin embargo, en nuestros días, los procedimientos lógicos tan sólo se aplican a la resolución de problemas de interés secundario. La parte de racionalismo absoluto que todavía solamente puede aplicarse a hechos estrechamente ligados a nuestra experiencia. Contrariamente, las finalidades de orden puramente lógico quedan fuera de su alcance. Huelga decir que la propia experiencia se ha visto sometida a ciertas limitaciones. La experiencia está confinada en una jaula, en cuyo interior da vueltas y vueltas sobre sí misma, y de la que cada vez es más difícil hacerla salir. La lógica también, se basa en la utilidad inmediata, y queda protegida por el sentido común. So pretexto de civilización, con la excusa del progreso, se ha llegado a desterrar del reino del espíritu cuanto pueda clasificarse, con razón o sin ella, de superstición o quimera; se han llegado a proscribir todos aquellos modos de investigación que no se conformen con los imperantes. Al parecer, tan sólo al azar se debe que recientemente se haya descubierto una parte del mundo intelectual, que, a mi juicio, es, con mucho, la más importante y que se pretendía relegar al olvido. A este respecto, debemos reconocer que los descubrimientos de Freud han sido de decisiva importancia. Con base en dichos descubrimientos, comienza al fin a perfilarse una corriente de opinión, a cuyo favor podrá el explorador avanzar y llevar sus investigaciones a más lejanos territorios, al quedar autorizado a dejar de limitarse únicamente a las realidades más someras. Quizá haya llegado el momento en que la imaginación esté próxima a volver a ejercer los derechos que le corresponden. Si las profundidades de nuestro espíritu ocultan extrañas fuerzas capaces de aumentar aquellas que se advierten en la superficie, o de luchar victoriosamente contra ellas, es del mayor interés captar estas fuerzas, captarlas ante todo para, a continuación, someterlas al dominio de nuestra razón, si es que resulta procedente". A.B.

Nuestra cultura está impregnada de juegos, algunos macabros. Incluso en el repertorio de nuestros juegos está presente la lucha de clases y no pocos márgenes de las fuerzas lúdicas han sido degenerados por la sociedad burguesa para servirse de ellas en experiencias odiosas. En Las Vegas hay ejemplos de sobra. Desde la lógica y la religión y hasta en la política y la medicina hay elementos de tesis, antítesis, síntesis; comedia, drama, tragedia; infierno, purgatorio, cielo; juegos que todos jugamos en las instituciones sociales del sistema de producción.

Cada juego es una actitud constante y distinta, además de particular al tiempo que social. Es una visión concreta del mundo que moviliza imágenes, poemas y obras de todo tipo, con sentido, actitud espontánea, temporalidad concreta; vida humana que mueve las estrellas y las almas en una dialéctica imposible de reducir con simplismos sobre los juegos sin que al mismo tiempo se evapore el contenido de cada uno de ellos. Las fuerzas lúdicas se insuflan, en la función del juego se aprecia con mayor claridad gracias a su carácter discontinuo original. La repetición de un juego más exactamente su recreación multiplicada sufre una transmutación: deja de ser sucesión homogénea y vacía para conservarse como unidad del todo. Un todo orgánico y dueño de miles de miles de formas.

Jugar está íntimamente relacionado con la producción creativa y con todas sus determinaciones sociales pero, no absolutamente, no fatalmente. El juego está siempre vinculado a una lógica y a reglas diversas con aplicación variable. No hay juegos inútiles sin intenciones o intereses. Sea en la edad que sea. En todos sus espectros taxonómicos o tipológicos, el juego constituye una necesidad y como tal no puede no ser. Su sola exigencia deviene en la búsqueda de satisfactores no importa cuánto cueste a un utilitarista definirlos. La actividad lúdica que tiene territorios en la conciencia y en el inconsciente, tironeándose siempre todas las experiencias del sujeto, individuales y colectivas, se adueña, entre otros, de todos los campos de la expresión con una muy poderosa intencionalidad hedonista. Y no sólo.

"Habría mucho más que añadir sobre este tema, pero tan sólo me he propuesto tocarlo ligeramente y de pasada, ya que se trata de algo que requiere una exposición muy larga y mucho más rigurosa; más adelante volveré a ocuparme de él. En la presente ocasión, he escrito con el propósito de hacer justicia a lo maravilloso, de situar en su justo contexto este odio hacia lo maravilloso que ciertos hombres padecen, este ridículo que algunos pretenden atribuir a lo maravilloso. Digámoslo claramente: lo maravilloso es siempre bello, todo lo maravilloso, sea lo que fuere, es bello, e incluso debemos decir que solamente lo maravilloso es bello".

Ningún trance lúdico sustituye al tiempo ni al espacio… eso es materialmente imposible. La actividad lúdica modifica la percepción sobre el tiempo y el espacio y eso es muy distinto, pero lo hace gracias a las fuerzas lúdicas, actualizadoras del deseo, que consiguen dar a tiempo y espacio un carácter conceptual integrador, no alienante y no obstaculizador de los placeres. Cuando ocurren. Sin que eso implique linealmente la procuración de experiencias creadoras. Es que jugar no necesariamente es sinónimo de crear aunque suelan aparecer juntos.

El juego es también una actividad de interrogación crítica y no sólo, como en algunos ejemplos, tangente disruptiva con la realidad. Esas interrogaciones, base indisoluble de la acción creadora, tienen en el trance del juego una multiplicidad de imágenes del pensamiento que interviene a una realidad concreta con su producción creadora. Se trata de interrogaciones de género mayormente placentero por cuanto actualizan deseos donde la finalidad de jugar no está en el juego mismo sino en la actualización del poder lúdico en su sentido más interventor y transformador de la realidad.

Interrogación de género particular y con vocación práctica hacia experiencias fantásticas, imaginativas y a veces maravillosas. Pero jamás irreales como lo pretenden algunos idealismos. No hay juegos sin reglas. El juego es social también. Interrogaciones dinámicas y dialécticas del desarrollo humano racional e irracional. Al mismo tiempo a veces. No hay juego desvinculado de la producción. Todo juego es en alguna medida campo de entrenamiento, patio de armas para alguna actividad productiva. Su necesidad biológica y psicológica radica en esto, por más que algunos acentos románticos pretendan desvincular la actividad lúdica humana del trabajo.

Aquí se unen la producción creativa y el juego. La creatividad no es un privilegio de quienes tienen tiempo libre y condiciones de opulencia. Es una necesidad humana fundamental en un mundo concreto. En el juego cada uno se muestra tal como realmente es. Lúdico no es sinónimo obligatorio de divertido. Es falso que en la actividad lúdica se exija una predominancia de la realidad interna sobre la externa. La gente que practica actividades de alta exigencia en espacios abiertos hace depender su "jugar" del conjunto de elementos externos.

No todo juego es placentero o desemboca en risas o alegría. Especialmente en los juegos altamente comercializados por la lógica de la farándula burguesa, porque los jugadores suelen sufrir en público condiciones no pocas veces humillantes. No está sobre la mesa el ejercicio libre de la fuerza lúdica sino el ejercicio de la competencia por la competencia (o por el dinero). Es el caso de la "agónica" en el box, por ejemplo. No todos los juegos suscitan flexibilidad de ideas y no necesariamente juego implica omisión de intereses utilitarios. Hay juegos cuya operación es tan rígida que las posibilidades se restringen a la repetición de opciones limitadas, como el caso del ajedrez. Hay juegos que no se escogen libre y espontáneamente y no siempre los jugadores determinan y controlan el desarrollo del juego. Hay que ver lo que pasa con jugadores sometidos a dispositivos electrónicos o digitales que luego de cierto tiempo pierden control de su voluntad y son "manejados" por las opciones predispuestas por el dispositivo. Como el Play Station.

Lo lúdico es una necesidad históricamente determinada no una capacidad que dependa sólo del uso. La suspensión de satisfactores a las necesidades lúdicas produce daños severos en individuos y sociedades enteras. El vicio por defecto es propio de los amargos y los duros, que no se dejan ablandar por el placer del jugar. El juego también es una forma específica de la conciencia social y de la actividad humana, que refleja la realidad a través de expresiones muy diversas es igualmente uno de los procedimientos más importantes de intervención creativa sobre la realidad misma.

Breton supo lo urgente que es rechazar toda interpretación idealista del juego que lo eleva a jerarquías fetichistas como si se tratase de una determinación extraterrestre o vivencias puramente subconscientes. Como forma que refleja el ser social, el juego tiene mucho de común con los demás fenómenos de la vida espiritual de la sociedad, eso incluye a la ciencia, la técnica, la ideología política, la moral. Pero el juego posee particularidades. El objeto específico del juego está constituido fuertemente por las actitudes creativas frente a la realidad; su objetivo estriba en la transformación del mundo. Ello explica por qué en el centro de toda actividad lúdica está siempre el desarrollo de habilidades humanas muy diversas y casi siempre síntesis de su sobre vivencia. La producción creativa reelabora ideas y objetos, específicamente imágenes, que forman una unidad dialéctica de intervención de lo sensorial y lo lógico, de lo concreto y lo abstracto, de lo individual y lo general, del fenómeno y la esencia. Las imágenes que son producidas en el proceso creador son igualmente satisfactores de necesidades lúdicas susceptibles de proporcionar a la humanidad placeres que la enriquecen espiritualmente al mismo tiempo que contribuyen a desarrollar soluciones concretas.

"Lo maravilloso no siempre es igual en todas las épocas; lo maravilloso participa oscuramente de cierta clase de revelación general de la que tan sólo percibimos los detalles: éstos son las ruinas románticas, el maniquí moderno, o cualquier otro símbolo susceptible de conmover la sensibilidad humana durante cierto tiempo." A.B.

A través de la actividad lúdica se revela también un poder cognoscitivo que ejerce una acción ideológica y educativa muy poderosa. Para bien o para mal. El juego posee un carácter objetivo que ha contribuido al desarrollo de actividades como la literatura, pintura, escultura, música, teatro, cine.

La historia de los juegos es la historia de cómo se ha ido profundizando la actividad creativa sobre la realidad, de cómo se ha ampliado y enriquecido el conocimiento y cómo éste ha ido transformando cada vez más el mundo. El progreso del juego se halla indisolublemente ligado al desarrollo de la sociedad, a los cambios de la estructura de clase de la misma. Aunque la línea general del desarrollo del juego es la que señala de qué modo se hacen más profundos los medios del reflejo creativo de la realidad, tal evolución no es regular.

En el mundo grecorromano, el juego alcanzó un nivel importante e influyó en cierto sentido del respeto a las normas. En cambio el Capitalismo, más desarrollado que el esclavismo, es hostil al juego porque lo considera inútil, es decir no rentable y disipador, relajante de la disciplina en la cadena de producción. El juego y la creatividad son perseguidos dado que impulsan de manera general los mejores estados del espíritu. En este caso, el juego avanzó unido al período de formación del capitalismo cuando la burguesía todavía era una clase revolucionaria, para someterlo a una cultura del espectáculo farandulero. Así lo característico de la actividad lúdica contemporánea propiamente burguesa estriba en un espíritu decadente ideológico: competir por competir o competir por dinero.

Con el "Cadáver Exquisito" [3], por ejemplo se inaugura un sistema juguetón que aporta a la escritura, la plástica y las artes en general, pistas de contacto basadas en asociaciones de ideas y en correlaciones de la síntesis. Emerge la certeza de que la inteligencia se las arregla para sostener complicidades peculiares con otras inteligencias, apoyándose en aventuras aparentemente azarosas. Nadie lo sabe, pero parece no importar demasiado. La magia ocurre para quitarle lo solemne a oficios que no deben despegarse de lo lúdico.

Breton vio una manera de escribir, bajo el impulso de un "dictado automático" que brota del misterio del juego como ensamble de palabras, juego consciente. Producción del momento maravilloso abierto desmesuradamente hasta llenar el universo apasionante de ese juego partida de ajedrez contra el infinito, momento que hace transformar la realidad cotidiana, en banquetes escalofriantes de lo maravilloso con casualidades causales. Se trata del juego. Nada más, nada menos. No hay límites. Se demuestra que la inteligencia podrá resolver con independencia enigmas semánticos, sintácticos y pragmáticos con sus detonadores fantásticos hasta establecer, con frecuencias pasmosas, conexiones impensadas con un mundo mejor. Es un juego muy serio.

Con no pocos simplismos reduccionistas y excluyentes, algunos análisis racionalistas intentan explicaciones sobre las fuentes y efectos del "Cadáver Exquisito". Ni lingüistas, semiólogos, epistemólogos o estetas terminan por dilucidar qué designios peculiares facultan a esos conjuntos de palabras, trazos, objetos o imágenes, dispuestos caprichosamente sobre cualquier soporte para que, con una voluntad aparentemente propia, articulen proposiciones explosivas. Algo, para algunos incómodo por inexplicable, ocurre durante la práctica del "Cadáver Exquisito". No basta con afirmar que el apetito voraz del pensamiento requiere a toda costa semantizar cuanto pretexto se ponga enfrente. En todo caso para el "Cadáver Exquisito" el campo semántico convencional tendrá importancia relativa mientras sean lo innombrado y lo desconocido, en el estado actual del conocimiento, manjares promisorios del juego.

"Corresponderá al surrealismo tomar conciencia de la naturaleza exacta de esas fuerzas y, superando las vacilaciones que aún podían frenar a determinados grandes poetas que lo precedieron, exigir, tanto para la Poesía como para cualquier otra actividad verdaderamente desinteresada del espíritu, esa libertad total, incondicional, comprometiéndose a no desmerecerla jamás" Breton

No sirven los cánones, los reglamentos, ni los estatutos estéticos para desentrañar las funciones creativas del "Cadáver Exquisito". Es precisamente el hecho lúdico, anárquico y sorpresivo de la espontaneidad junto a la seducción no premeditada lo que potencia cada incursión al juguete ideado por los surrealistas. No sirven los psicologismos, los moralismos ni las filosofías de supermercados librescos. En su promesa impredecible e imperturbable el "Cadáver Exquisito" se reserva el privilegio electivo de sus apariciones más espectaculares. Nadie controla el fenómeno. Por eso conserva misterios y promesas, por ello sigue practicándose desde disciplinas diversas, por eso está a salvo de bastardeos mercachifles y desplantes glamorosos de vedette esnob. Es un juego vivo.

Anida en el "Cadáver Exquisito" un secreto irrevelable, una confabulación extraordinaria que gratifica incansablemente a sus adictos o adeptos. Secreto enervado con iluminaciones mágicas similares a las de la hechicería y el rito sagrado sintetizados. En el hecho colectivo del "Cadáver Exquisito" comulgan voluntades que aportan su ofrenda personal para un placer de conjunto expectante siempre del milagro. Misa magnética que atrae todos los polos desde la significación hasta la representación, desde la sinrazón hasta la poesía, preñándolas con sorpresas, irracionalidades y humor. El "Cadáver Exquisito" transforma, antagoniza, produce vértigo y tira al aire la moneda de las emociones que se reacomodan obedientes a sus leyes de gravedad propias. Es un juego.

Pierden quienes se lo toman a lo solemne, los que por inercias descalificantes convalidan metodologías de creación acartonadas en las ideologías de mercadeo estético, los que en rigor de ciertas academias deudoras del racionalismo se olvidaron de que las artes, para no morir envenenadas por el decorativismo han de mantenerse irreductibles y convulsivas. Pierden además los que por ignorancias, miedos o purismos no se dan a la experimentación facultada portentosamente por el invento genial del Cadáver Exquisito.

La vigencia del "Cadáver Exquisito", confesada o no, es notoria en la producción artística actual. En la enseñanza de la literatura y de otras disciplinas se lo usa como ejercicio básico, como juego, con ponderaciones diferenciadas según gustos. Lo utilizan cineastas, escultores, arquitectos, diseñadores, dibujantes… ¿Habrán imaginado los surrealistas el alcance generado por su invento aparentemente inocente? "En la calle Chateau se inventa el juego del Cadáver Exquisito al que se unirán regularmente Morise, Man Ray, Miró y Breton. …El Cadáver Exquisito tiene, si nos acordamos bien -y si nos atrevemos a decirlo así- su nacimiento hacia 1925 en la antigua casa destruida desde entonces, de la calle Chateau…" André Breton. ¿Será una clave de la juventud creativa eterna? Juego en serio.

Notas

[1] Johan Huizinga en "Homo ludens" afirma: "El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser otro modo que en la vida real. El juego es el origen de la cultura". "…no se trata… del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional."
Jean Duvignaud: "las regiones lúdricas invaden la existencia, empezando por la divagación, el sueño, la ensoñación, la convivialidad, la fiesta y las innumerables especulaciones de lo imaginario".
Roger Caillois: "La función propia del juego es el juego mismo. Es una característica propia del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra".
Schiller: "Quede bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es hombre completo cuando juega. El juego no es un escape de la vida; constituye parte integrante de ésta y permite a todos entendernos mejor y comprender nuestras vidas".

[2] Clasificación del juego según Caillois:
AGON: juego de competencia. Los antagonistas con relativa igualdad buscan desarrollar sus habilidades.
ALEA: No se trata de vencer al adversario sino al destino. La voluntad renuncia y se abandona al azar.
MIMICRY: juego de ilusión o imitación, mimesis, simulación y disfraz.
ILINX: juego basado en buscar vértigos.

[3] Juego de papeles plegados que consiste en hacer componer una frase o un dibujo por varias personas, sin que ninguna de ellas esté enterada de la colaboración o colaboraciones anteriores. El ejemplo ya clásico que dio nombre al juego y que fue la primera frase así obtenida, es el siguiente: El Cadáver – Exquisito – beberá – el vino – nuevo." Diccionario del Surrealismo. André Breton.

"No será el miedo a la locura lo que nos obligue a bajar las banderas dela Imaginación"